Saturday, 21 January 2017

BAB 2 Konsep Dan Teori Timeline, Trendlines, Waterfall

BAB 2
Konsep Dan Teori Timeline, Trendlines, Waterfall

Timeline

Timeline adalah bagan yang menggambarkan bagaimana seperangkat sumber daya yang digunakan dari waktu ke waktu. Jika Anda mengelola sebuah proyek perangkat lunak dan ingin menggambarkan siapa yang melakukan apa dan kapan, atau jika Anda mengatur sebuah konferensi dan perlu menjadwalkan ruang rapat, garis waktu sering merupakan pilihan visualisasi yang wajar. Salah satu jenis populer Timeline adalah grafik Gantt atau biasa kita sebut Gantt Chart.

Gantt Chart 

Gantt Chart merupakan diagram perencanaan yang digunakan untuk penjadwalan sumber daya dan alokasi waktu (Heizer, Jay dan Render, Barry, 2006). Gantt Chart adalah contoh teknik non-matematis yang banyak digunakan dan sangat popular di kalangan para manajer karena sederhana dan mudah dibaca.

Gantt Chart dapat membantu penggunanya untuk memastikan bahwa (Heizer, Jay dan Render, Barry,2006) :


  • Semua kegiatan telah direncakan.
  • Urutan kinerja telah diperhitungkan.
  • Perkiraan waktu kegiatan telah tercatat.
  • Keseluruhan waktu proyek telah dibuat.


Gantt chart merupakan salah satu metode dalam penjadwalan proyek. Metode ini menggunakan tampilan yang mirip seperti jadwal pada umumnya. Gantt chart adalah suatu alat yang bernilai khususnya untuk proyek-proyek dengan jumlah anggota tim yang sedikit, proyek mendekati penyelesaian dan beberapa kendala proyek. Gantt Chart adalah sejenis grafik batang (Bar Chart) yang digunakan untuk menunjukan tugas-tugas pada proyek serta jadwal dan waktu pelaksanaannya, seperti waktu dimulainya tugas tersebut dan juga batas waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas yang bersangkutan. Orang atau departemen yang ditugaskan untuk menyelesaikan tugas dalam proyek juga harus dituliskan dalam Gantt Chart.

Beberapa sebutan lain untuk Gantt Chart diantaranya adalah Milestones Chart, Project Bar Chart dan juga activity chart. Gantt Chart yang dikembangkan oleh Henry Laurence Gantt pada tahun 1910 ini pada dasarnya adalah suatu gambaran atas perencanan, penjadwalan dan pemantauan (monitoring) kemajuan setiap kegiatan atau aktivitas pada suatu proyek.

Gantt Chart merupakan salah satu alat yang sangat bermanfaat dalam merencanakan penjadwalan dan memantau kegiatan pada suatu proyek, mengkomunikasikan kegiatan-kegiatan yang harus dilaksanakan dan juga status pelaksanaannya. Dalam Gantt Chart juga dapat dilihat urutan kegiatan ataupun tugas yang harus dilakukan berdasarkan prioritas waktu yang ditentukan.

Karakteristik Gantt Chart

  • Gantt chart secara luas dikenal sebagai alat fundamental dan mudah diterapkan oleh para manajer proyek untuk memungkinkan seseorang melihat dengan mudah waktu dimulai dan selesainya tugas-tugas dan sub-sub tugas dari proyek.
  • Semakin banyak tugas-tugas dalam proyek dan semakin penting urutan antara tugas-tugas maka semakin besar kecenderungan dan keinginan untuk memodifikasi gantt chart.
  • Gantt chart membantu menjawab pertanyaan-pertanyaan “what if” saat melihat kesempatan-kesempatan untuk membuat perubahan terlebih dahulu terhadap kebutuhan.


Keuntungan menggunakan Gantt Chart


  • Sederhana, mudah dibuat dan dipahami, sehingga sangat bermanfaat sebagai alat komunikasi dalam penyelenggaraan proyek. Gantt Chart sangat mudah dipahami, balok horizontal (horizontal bar) dibuat pada tiap kegiatan proyek sepanjang garis waktu.
  • Gantt Chart digunakan untuk penjadwalan sederhana atau proyek-proyek yang kegiatannya tidak terlalu berkaitan atau proyek kecil, sedangkan network untuk penjadwalan proyek yang rumit.
  • Gantt Chart juga dapat digunakan untuk penjadwalan operasi yang berulang.
  • Dapat menggambarkan jadwal suatu kegiatan dan kenyataan kemajuan sesungguhnya pada saat pelaporan.
  • Bila digabungkan dengan metoda lain dapat dipakai pada saat pelaporan.


Kelemahan Gantt Chart


  • Tidak menunjukkan secara spesifik hubungan ketergantungan antara satu kegiatan dan kegiatan yang lain, sehingga sulit untuk mengetahui dampak yang diakibatkan oleh keterlambatan satu kegiatan terhadap jadwal keseluruhan proyek.
  • Sulit mengadakan penyesuaian atau perbaikan/pembaharuan bila diperlukan, karena pada umumnya ini berarti membuat bagan balok baru.
  • Gantt Chart tidak bisa secara eksplisit menunjukkan keterkaitan antara aktivitas dan bagaimana satu aktivitas berakibat pada aktivitas lain bila waktunya terlambat atau dipercepat, sehingga perlu dilakukan modifikasi terhadap Gantt chart.


Cara Membuat Gantt Chart

Gantt Chart merupakan grafik yang sederhana, cara membuatnya juga cukup mudah. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam membuat Gantt Chart serta cara penggunaannya.

1. Mengidentifikasikan Tugas

  • Mengidentifikasikan Tugas yang perlu diselesaikan pada Proyek.
  • Menentukan Milestone (bagian pekerjaan dari suatu tugas) dengan menggunakan Brainstorming ataupun Flow chart.
  • Mengidentifikasikan waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu tugas.
  •  Mengidentifikasikan urutan pekerjaan ataupun tugas yang akan dikerjakan. Seperti Tugas yang harus diselesaikan sebelum memulai suatu tugas yang baru ataupun tugas-tugas apa yang harus dilakukan secara bersamaan (Simultan).


2. Menggambarkan Sumbu Horizontal

Gambarkan sumbu horizontal untuk waktu pelaksanaannya (dapat diletakan diatas atau dibawah halaman). Tandai dengan skala waktu yang sesuai (bisa dalam harian maupun mingguan).

3. Menuliskan Tugas ataupun Bagian Pekerjaan

Tuliskan tugas atau bagian pekerjaan (Milestone) yang akan dikerjakan berdasarkan urutan waktu pada bagian kiri. Gambarkan diagram batang (Bar Graph) untuk menunjukan rentang waktu yang diperlukan untuk melakukan tugas yang bersangkutan. Gambarkan kotak dari kiri dimana waktu tugas tersebut dimulai sampai pada waktu tugas yang bersangkutan berakhir. Jika diperlukan presentasi kepada manajemen perusahaan, gambarkan bentuk intan (Diamond) pada tanggalnya. Gambarkan tepinya saja dan kotak tersebut jangan diisi.

4. Melakukan Pemeriksaan kembali

Lakukan pemeriksaan kembali, apakah semua tugas atau bagian pekerjaan untuk proyek tersebut sudah tertulis semuanya ke dalam Gantt Chart.

Menggunakan Gantt Chart

1. Saat proyek sedang berlangsung, isikan gambar intan (Diamond) ataupun grafik batang pada Gantt Chart untuk menunjukan bahwa tugas yang bersangkutan telah diselesaikan. Jika ada tugas masih berlangsung (in progress), estimasikan kemajuan tugas yang bersangkutan dan isikan grafik batang sesuai dengan kemajuan tersebut.

2. Letakkan tanda vertical untuk menunjukan sejauh mana proyek sedang berlangsung.

Contoh dari Gantt Chart , sebagai berikut 




Contoh kasus yang menggunakan Gantt Chart :


Kolom pertama adalah stage bahwa item tertentu jatuh ke dalam ada tunda achiever panduan proyek perbaikan misal mulai out. Tugas dan target kolom terkait, dimana target adalah ukuran yang digunakan untuk menunjukkan bahwa tugas tersebut telah disampaikan. Misalnya, tugas 'Studi Kelayakan dan target terkait ', Studi kelayakan dianalisis dan ditandatangani oleh dewan eksekutif .

Kolom sumber daya, mungkin orang dan / atau keuangan yang diperlukan untuk memberikan tugas.Terhadap tugas-tugas ini direncanakan tanggal mulai dan selesai tanggal tugas diwakili oleh panah. Ini tidak menunjukkan berapa lama tugas akan mengambil tetapi hanya membantu untuk mengidentifikasi apakah pengiriman itu berada di trek. Jatuh di belakang jadwal dapat diwakili oleh panah merah tambahan. Sebuah tugas selesai lebih cepat dari jadwal dapat diwakili dengan membuat panah hijau.

Tujuan keseluruhan adalah bahwa individu dalam proyek bisa mendapatkan gambaran visual cepat bagaimana tugas utama dalam proyek maju. Grafik ini dapat digunakan sendiri untuk proyek-proyek sederhana atau untuk proyek-proyek yang lebih kompleks dapat dibantu dengan lebih proyek rinci rencana misal rencana dikembangkan di Microsoft Excel atau Microsoft Project.

Trendlines

Trendline merupakan alat yang sangat lazim digunakan dalam analisis teknikal. Bahkan perannya sangat penting, karena strategi trading yang paling baik itu adalah trading yang mengikuti tren pergerakan harga. Jika kita bisa menggambar Trendline dengan tepat, maka garis tersebut bisa sama akuratnya dengan metode trading yang lain. Maka persiapkan diri anda untuk lebih mengenali garis sederhana yang disebut Trendline ini. Sangat penting pula bagi anda untuk bisa mengidentifikasi tren itu sendiri, sebab kegagalan mengenali tren adalah awal dari kegagalan anda meraih keuntungan dalam bidang trading. Ok, sebelum melangkah lebih jauh, kita akan bahas jenis-jenis tren dulu. Pada dasarnya hanya ada tiga tren, naik (Uptrend), turun (Downtrend) dan datar (Sideways). Kita akan bahas satu per satu.

1. Tren naik (Uptrend) Sederhana saja: tren naik (Uptrend) adalah keadaan ketika harga sedang bergerak naik. Tapi tetap ada prasyarat untuk menentukan bahwa pasar berada dalam uptrend. Coba perhatikan gambar berikut.


(Uptrend)

Keterangan gambar: P = Peak, T = Trough, HP = Higher Peak, HT = Higher Trough

Prasyarat uptrend adalah adanya sederetan PEAK (puncak) yang semakin tinggi dan TROUGH (lembah) yang juga semakin tinggi. Karena ada kata “sederetan”, maka mestinya ada lebih dari satu. Artinya, minimal harus ada dua puncak DAN dua lembah yang SEMAKIN TINGGI.

2. Tren turun (Downtrend) tidak perlu rumit-rumit: tren turun (Downtrend) adalah keadaan ketika harga sedang bergerak turun. Tapi sebagaimana uptrend, ada prasyaratnya juga.



(Downtrend)

Keterangan gambar: P = Peak, T = Trough, LP = Lower Peak, LT = Lower Trough

Prasyarat downtrend adalah adanya sederetan PEAK (puncak) yang semakin lembah dan TROUGH (lembah) yang juga semakin rendah. Karena ada kata “sederetan”, maka harus ada lebih dari satu. Artinya, minimal harus ada dua puncak DAN dua lembah yang SEMAKIN RENDAH.

3. Datar (Sideways) Sideway itu artinya pergerakannya bukan uptrend dan bukan downtrend. Tetap ada naik dan turun tapi hanya terbatas di range tertentu. Dengan kata lain, harus ada pada uptrend maupun downtrend tidak bisa kita temukan.


(Sideway)

Keterangan gambar: P = Peak, T = Trough, LP = Lower Peak, HT = Higher Trough, LT = Lower Trough

Kita sudah mengetahui cara mengenali tren, sekarang barulah kita akan mencoba lebih akrab lagi dengan Trendline.

Untuk bisa menggambar Trendline dengan baik, tentu harus dikenali dulu tren-nya. Pada keadaan uptrend, gambar Trendline dengan menghubungkan minimal dua titik lembah (trough). Sedangkan pada keadaan downtrend, gambarlah Trendline dengan menghubungkan minimal dua titik puncak (peak).

(Up Trendline)

Gambar di atas merupakan sebuah up Trendline yang ditarik menghubungkan dua titik lembah. Pada saat ini, Trendline tersebut berperan sebagai support. Tembusnya Trendline tersebut merupakan sinyal awal bahwa up trend kemungkinan akan berakhir.

Gambar di bawah ini merupakan Trendline yang ditarik pada saat downtrend. Di sini Trendline berfungsi sebagai resistance. Tembusnya Trendline tersebut kemungkinan merupakan indikasi bahwa downtrend akan berakhir.


(Down Trendline)

Untuk Sideway gambarlah dua garis horizontal yang sebisa mungkin masing-masing menghubngkan minimal dua puncak / lembah.

Di bawah ini adalah contoh penggambaran Trendline:


(Trendline)

Dari contoh gambar di atas kita bisa lihat bahwa dalam pergerakan harga bisa terjadi beberapa kali perubahan tren. Perhatikan bahwa secara umum, gambar di atas memperlihatkan tren naik yang kita sebut sebagai major trend.

Hal-hal yang perlu diperhatikan

Ada setidaknya empat hal yang perlu kita perhatikan berkaitan dengan Trendline ini.

1. Trendline yang valid menghubungkan paling tidak dua puncak atau lembah, namun untuk mengkonfirmasi Trendline itu sendiri kita membutuhkan titik puncak atau lembah ke-tiga.

2. Semakin miring Trendline yang kita gambar, maka tingkat kekuatannya akan semakin berkurang dan akan semakin mudah tembus.

3. Trendline akan semakin valid jika semakin banyak titik yang dihubungkan olehnya.

4. Jangan memaksa untuk menggambar Trendline yang di-“valid-valid”-kan. Kalau memang tidak mungkin bagi Anda untuk menggambar Trendline yang valid, carilah alternatif lain. Intinya: jangan dipaksakan harus menggambar Trendline, sebab yang lebih penting adalah mengidentifikasi tren itu sendiri.

“Channel” merupakan salah satu alat dalam melakukan analisis yang merupakan pengembangan dari Trendline. Cara menggambarnya juga cukup sederhana: Anda tinggal “menduplikasi” Trendline yang telah Anda buat. Langkahnya, pertama kali kita gambar terlebih dahulu Trendline sesuai dengan arah trennya.

Pada gambar di bawah ini, misalnya Anda menarik Trendline pada saat uptrend.

Lalu, tariklah garis yang sejajar dengan Trendline tersebut. Garis ke dua ini “diproyeksikan” sehingga menghubungkan titik-titik puncaknya. Sama halnya dengan Trendline, garis ini minimal harus menghubungkan dua puncak. Jadilah sebuah UP CHANNEL atau juga sering disebut sebagai ASCENDING CHANNEL.
(Bullish channel )

Sedangkan untuk menggambar sebuah DOWN CHANNEL; atau sering disebut sebagai DESCENDING CHANNEL; sama sederhananya dengan menggambar bullish channel. Pertama, gambar dulu Trendline yang menghubungkan minimal dua puncak. Lalu buat garis yang sejajar dengan Trendline tersebut menghubungkan minimal dua lembah.

Di bawah ini adalah contoh down channel.


(Bearish channel )

Meskipun sederhana, channel ini sangat berguna. Channel ini nantinya bisa kita manfaatkan untuk memperkirakan area buy atau sell. Kedua garis channel berfungsi sebagai support dan resistance. Garis yang berada di atas berfungsi sebagai resistance, sedangkan garis yang di bawah berfungsi sebagai support. Untuk lebih mudah dalam penyebutannya, kita sebut saja kedua garis tersebut sebagai garis support dan garis resistance.

Ketika harga berada di area garis support, maka Anda bisa mencoba untuk mencari konfirmasi berupa sinyal bullish untuk melakukan buy, dengan target di garis resistance. Waspadalah jika harga tembus ke bawah garis support. Jika hal itu terjadi, ada baiknya untuk mempertimbangkan untuk melepas/menutup transaksi tersebut. Tentu saja ini nanti juga harus melihat perkembangan situasi pasar. Mengenai hal ini akan kita bahas nanti, di topik yang lebih lanjut. Tetap ikuti modul edukasi ini.

Begitu pula ketika harga berada di area garis resistance. Pada saat itu Anda bisa mencoba untuk mencari konfirmasi sinyal bearish untuk melakukan sell dengan target di garis support. Tentu saja Anda harus waspada jika garis resistance tembus setelah Anda melakukan sell.

Sideways Channel

Ada kalanya harga bergerak sideways, sehingga Anda tidak bisa menggambar up channel atau down channel dengan baik. Dalam keadaan seperti ini, kita bisa menggambar channel yang mendatar. Kita sebut channel seperti ini sebagai sideways channel atau ranging channel.
(Sideways channel)

Di bawah ini adalah contoh grafik yang menyajikan ketiga jenis channel yang telah kita bahas, yaitu up channel, down channel dan sideways channel.



(Channels)

Waterfall

Waterfall Chart adalah grafik yang dapat digunakan untuk menggambarkan efek dari faktor-faktor penyebab perubahan “initial value” menjadi “end value”. Dari grafik ini bisa diketahui kontribusi masing-masing faktor sampai ke nilai akhir. Kontribusi dari faktor tersebut bisa berupa nilai negatif maupun positif. Jika faktor tersebut bernilai negatif maka akan mengurangi “initial value”, begitu juga sebaliknya. Berikut contoh Waterfall chart :


Candlestick Chart

Candlestick merupakan hasil penemuan seorang trader asal Jepang. Tujuan dari grafik ini sama seperti Bar Chart yaitu sama-sama menunjukkan informasi terkait harga pembukaan, harga tertinggi, harga terendah, dan harga penutupan. Perbedaannya dengan Bar Chart terletak pada tampilannya. Candle chart divisualisasikan ke dalam bentuk batangan lilin agar penggunanya dapat lebih mudah membaca informasi terkait harga yang terjadi selama sesi tertentu.

Cara membaca Candlestick

Cara membaca candlestick sangatlah mudah daripada kita membaca harga melaui Bar Chart dan Line Chart. Candlestick berwarna putih adalah Candle bullish (naik), Sedangkan Candlestick berwarna hitam adalah Candle Bearish (turun).

Perhatikan bahwa pada candle itu ada yang disebut body atau badan, yaitu selisih antara harga open dan harga close, dan juga shadow (bayangan / ekor), yaitu selisih antara High / Low dan Open / Close. Panjang body dan shadow dalam analisis teknikal menggunakan Candlestick memiliki peranan yang sangat penting. Semakin panjang body dapat diartikan semakin jelas arah pasar yang terlihat melalui batang Candlestick. Semakin panjang shadow menunjukan semakin besar tekanan balik yang diberikan pasar atas trend yang tebentuk saat ini. Sebagai contoh kita lihat Candlestick yang buliish (Putih) yang semakin panjang bodinya mencerminkan bahwa tren naik sangatlah jelas terbentuk karena jarak antara open-close semakin jauh.


Dalam sebuah grafik candlestick, terkandung informasi sebagai berikut:

Open : Harga pembukaan dalam 1 batang candle tersebut

Close : Harga penutupan dalam 1 candle tersebut

High : Harga tertinggi dalam 1 candle tersebut (Upper Shadow)

Low : Harga terendah dalam 1 candle tersebut (Lower Shadow)

Keuntungan menggunakan Candlestick chart

• Candlestick chart gampang digunakan.

• Candlestick chart meiliki pola/pattern dengan nama-nama yang unik dan berbeda-beda.

• Candlestick chart sangat bagus untuk mengenali trend dari trend naik ke trend turun atau sebaliknya.

Rangkuman tentang Candlestick

• Jika harga penutupan lebih tinggi dari harga pembukaan, maka candlestick ditampilkan secara transparan/warna putih (warna candle Bullish bisa disesuaikan selera anda).

• Jika harga penutupan lebih rendah dari harga pembukaan, maka candlestick ditampilkan dengan warna hitam (warna candle Bearish bisa disesuaikan selera anda.

• Bagian yang berwarna, entah itu putih/hitam disebut sebagai body candle/ batang candle. Garis vertical yang keluar dari body candle disebut sebagai shadow (bayangan) dan menampilkan harga tertinggi dan harga terendah.

• Harga tertinggi ditandai dengan ujung atas dari shadow, dan harga terendah ditandai dengan ujung bawah dari shadow.

Chart Waterfall hampir mirip sebenarnya dengan Candlestick Chart, hanya bedanya Candlestick Chart memiliki garis vertikal pada bagian tengah bar chartnya sedangkan untuk Waterfall tidak memiliki garis garis vertikal di tengah bar chartnya melainkan seperti tersambung setiap bagiannya dan melebar.

Contohnya seperti dibawah ini.


Waterfall chart akan sangat berguna sekali ketika kita mau mempresentasikan suatu hasil misalkan laporan laba tahun Y ketika dibandingkan dengan tahun X. Dengan Waterfall chart, kita akan langsung tahu faktor apa saja yg paling dominan yg berpengaruh terhadap perubahan (movement) dr suatu angka.

Waterfall Chart biasa digunakan untuk mengetahui efek dari faktor-faktor penyebab perubahan "initial value". Dari grafik ini bisa diketahu kontribusi masing-masing faktor sampai ke nilai akhir. Kontribusi dari faktor tersebut bisa berupa nilai negatif maupun positif. Jika faktor tersebut bernilai negatif maka akan mengurangi "initial value", begitu juga sebaliknya.

Berikut ini adalah contoh penggunaan Waterfall Chart:

Diketahui Target Produksi dan faktor-faktor yang mempengaruhinya sehingga terdapat deviasi antara Target dengan Aktual. Faktor-faktor yang mempengaruhi perbedaan Target dengan Aktualnya diantaranya : Jumlah Alat, Availability Alat (jam ready for use dari alat), Utilisasi (jam alat tersebut digunakan), dan Produktivitas Alat.

Dari data tersebut Waterfall Chart-nya adalah sebagai berikut:


Dari target awal terdapat penambahan nilai (Gain) dari produksi dari jumlah alat sehingga nilainya menjadi naik. Nilai tersebut dikurangi dengan availability alat (Loss) karena tidak sesuai dengan target. Begitu seterusnya untuk utilisasi dan produktivitas, sehingga didapat nilai aktual.

Bab 1 Pendahuluan

KATA PENGANTAR

Buku ini dibuat sebagai buku pedoman untuk matakuliah Softskill untuk Konsep Visualisasi Semester V Jurusan Teknik Informatika, FTI-GUNADARMA. Buku ini merupakan kumpulan dari beberapa tulisan yang pernah penulis muat baik di majalah maupun secara on-line di Internet dan dibuat atas dasar semangat Open Source. Oleh karena itu semua perangkat lunak yang digunakan baik untuk mengolah data maupun menseting buku ini murni dari perangkat lunak Open Source.

Buku ini dibagi menjadi 5 Bab, mulai dari pendahuluan, konsep dan teori timeline, trendlines, waterfall, perangkat lunak, kasus/contoh serta manfaat, penutup dan kesimpulan.

Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terimakasih kepada pihak baik yang secara langsung maupun tidak langsung membantu dalam penyusunan buku ini. Semoga buku ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Jakarta , Januari 2017




Pendahuluan

Latar Belakang Masalah

Menurut (Card, Mackinlay Shneiderman, 1998) definisi viusalisasi adalah menggunakan teknologi komputer sebagai pendukung untuk melakukan penggambaran data visual yang interaktif untuk memperkuat pengamatan. Sedangkan menurut (Mc Cormick, 1987) definisi visualisasi adalah metode penggunakan komputer untuk mentransformasikan simbol menjadi geometrik dan memungkinkan peneliti dalam hal mengamati sumulasi komputasi yang dapat memperkaya proses penemuan ilmiah sehingga dapat mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak terduga.

Visualisasi adalah konversi data ke dalam format visual atau tabel sehingga karakteristik dari data dan relasi diantara item data atau atribut dapat di analisis atau dilaporkan. Visualisasi data adalah salah satu teknik terbaik dan menarik untuk eksplorasi data. Manusia memiliki kemampuan membangun untuk menganalisis sejumlah besar informasi yang dipresentasi secara visual. Ia dapat mendeteksi pola umum dan trend, pencilan dan pola yang tidak umum.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulakan bahwa visualisasi adalah suatu teknik penggunaan komputer untuk menemukan metode terbaik dalam menampilkan data. Dengan menggunakan visualisasi, data yang ditampilkan dapat mempermudah peneliti untuk melihat data yang sulit dilihat dengan pemikiran sehingga peneliti bisa mengamati simulasi dan komputasi, juga memperkaya proses penemuan ilmiah dan mengembangkan pemahaman yang lebih dalam dan tak diduka, salah satu contohnya adalah dengan menampilkan data atau informasi dalam bentuk gambar, contoh : grafik, struktur tree, pola, warna.

Untuk mengetahui lebih jelas dan lengkap terhadap informasi yang dibutuhkan tersebut, penyusun berusaha untuk menyajikan informasi mengenai konsep visualisasi yang terdapat pada Model Graphic. Maka dari itu penyusun menulis judul makalah ini dengan Model Graphic.

Rumusan Masalah

Dalam penulisan buku ini, yang menjadi rumusan masalah adalah bagaimana membuat suatu chart dalam aplikasi yang digunakan Google API yang di dalamnya terdapat berbagai macam jenis chart yang ada.

Batasan Masalah

Pembatasan masalah yang penulis uraikan disini adalah konsep dari Timeline, Trendlines, Waterfall, penjelasan matematika dan algoritma, contoh, perangkat lunak yang mendukung serta contoh kasus dari Timeline, Trendlines, dan Waterfall.

Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan buku ini adalah agar pembaca dapat memahami teknik-teknik yang digunakan dalam menggunakan Google API sehingga, para pembaca dapat mengaplikasikannya dalam pembuatan suatu chart.

Metode Penelitian

Metode penelitian dalam pembuatan buku ini adalah study pustaka, dan study surfing di internet dimana dalam hal ini penulis mencari materi tentang teknik-teknik tentang membuat chart, kemudian penulis mencoba mengaplikasikannya dalam membuat chart dengan Google API.

Sistematika Penulisan

Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan penulisan ini, Penulis akan menguraikannya dalam beberapa bab, dengan sistematika sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II KONSEP DAN TEORI TIMELINE, TRENDLINES, WATERFALL

Bab ini membahas tentang sejarah dari Timeline, Trendlines, dan Waterfall, teknik-teknik yang ada dalam membuat grafik Timeline, Trendlines, Waterfall.

BAB III PERANGKAT LUNAK YANG BERHUBUNGAN DENGAN GOOGLE API

Pada bab ini berisi pembahasan perangkat lunak yang mendukung atau menerangkan konsep pada bab 2, dan deskripsi perangkat lunak tersebut.

BAB IV CONTOH KASUS PEMANFAATAN GOOGLE API

Bab ini berisi kasus atau contoh serta manfaat yang yang bisa kita dapatkan dari grafik Timeline, Trendlines, Waterfall yang menggunakan Google API.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan yang telah dikemukakan dalam bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang sifatnya mengarah kepada penyempurnaan dari apa yang telah disajikan dalam tulisan ini.

Saturday, 23 April 2016

Pengertian Web Science - Softskill

Pengertian Web Science


Web science, sebelum mengenal lebih jauh mengenai web science alangkah lebih baik apabila kita mengerti dan memahami apa itu arti dari web. Web adalah sebuah dunia virtual dimana di dalamnya terdapat beragam informasi ataupun referensi yang dapat berupa tulisan, gambar, audio maupun video. Dengan adanya web kini mencari informasi atau referensi apapun dapat dilakukan dengan mudah hanya dengan memasukkan kata kunci pencarian dan kita akan mendapatkan informasi yang kita perlukan secara cepat tanpa memakan waktu yang lama.
Science berarti pengetahuan atau ilmu pengetahuan. Jadi Web Science dapat diartikan sebagai suatu ilmu yang mempelajari bagaimana cara meningkatkan pemanfaatan penggunaan Web dalam kehidupan sehari-hari untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi waktu dalam kehidupan.
Web yang berarti jaringan atau suatu sistem di internet yang memungkinkan siapapun agar bisa menyediakan atau menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Dengan menggunakan teknologi tersebut, informasi dapat diakses selama 24 jam dalam satu hari dan dikelola oleh mesin.
Sedangkan Science berarti ilmu pengetahuan atau kumpulan pengetahuan yang benar, mempunyai obyek dan tujuan, disusun secara sistematik, berkembang dengan metode ilmiah,dan berlaku universal dan dapat diuji kebenarannya (diverifikasi).

imac-plex-home-theater
Web Science merupakan inovasi baru yang diciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang mensupport dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web. Web Science yang dalam bahasa Indonesia berarti jaringan pengetahuan atau dapat diartikan bahwa suatu web yang menyediakan berbagai ilmu pengetahuan didalamnya dan menjadikan wadah / tempat terdapatnya ilmu pengetahuan tersebut. Web science juga dapat melakukan penelitian lintas disiplin dan menjelajah ke berbagai bidang yang sangat khusus di dalam disiplin ilmu.Dalam definisi di jelasakan bahwa web science dapat menyediakan berbagai ilmu pengetahuan, tentunya dalam ilmu pengetahuan terdapat berbagai macam kegunaan diantaranya adalah sebagai berikut :
Web science memiliki berbagai macam kegunaan, seperti halnya :
  1. Dapat mencari artikel yang berdampak tinggi dan prosiding konferensi.
  2. Dapat menemukan hasil yang relevan dalam bidang-bidang terkait.
  3. Dapat mengidentifikasi potensi kolaborator dengan catatan rujukan signifikan.
  4. Dapat mengintegrasikan, mencari, menulis, dan bibliografi penciptaan menjadi satu proses yang efisien
Perkembangan selanjutnya dari konsep Berners-Lee ini melahirkan Mosaic, sebuah web browser grafis yang pertama. Web memiliki banyak kemungkinan hubungan antar dokumen tanpa awal dan akhir.
Dalam situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

Sejarah Web Science

Setelah mengerti dan memahai pengertian dari Web Science makan berikut adalah penjelasan dari sejarah Web Science . Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.

Dalam perkembanganya web science terbagi menjadi dua kategori yaitu pre-web dan web, berikut adalah penjelasan dari masing-masing kategori tersebut:
A. Pre-Web, adalah genereasi dengan jenis seperti Memex, Hypertext, Internet, usenet, ftp, gopher.
    Jenis-jenis diatas masuk dalam kategori pre-web, berikut adalah penjelasan untuk masing-masing jenis tersebu:
  1.   Memex

Sejarah
Vannevar Bush (11 Maret, 8190 – 30 Juni, 1974 adalah seorang insinyur dan ilmuwan berkebangsaan Amerika yang dikenal karena pencapaiannya pada bidang kompetisi analog, peran politiknya pada pengembangan bom atom, dan idenya tentang Memex, yang dipandang sebagai konsep awal yang mendasari munculnya teknologi World Wide Web. Memex (singkatan dari “memory extender”) , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang saat ini telah ada.
Vanner Bush memang tidak terlibat langsung dalam pengembangan internet, namun banyak yang mempertimbangkan kalau beliau disebut dengan God Father World Wide Web. Beliau membuat sebuah referensi esai hingga tahun 1945 dengan judul AS WE MY THINK, dalam artikelnya Bush menggambarkan sebuah mesin teoritis yang disebut MEMEX, untuk meningkatkan memori manusia dengan memungkinkan pengguna dapat mengambil dan menyimpan dokumen dalam sebuah Asosiasi. Asosiatif tersebut sangat berhubungan dan mirip dengan yang dikenal saat ini ysitu hypertext.
Pengertian
Memex (singkatan dari “memory extender”) , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang muncul kemudian.
As We May Think adalah sebuah esai yang ditulis oleh Vannevar Bush, dan pertama kali dipublikasikan pada The Atlantic Monthly pada bulan  Juli 1945 Dalam artikel tersebut Bush melemparkan pendapatnya bahwa seiring selesainya perang (PD 2), usaha-usaha para ilmuwan harus digeser dari yang tadinya meningkatkan kemampuan fisik (untuk perang), ke arah usaha-usaha yang dapat memudahkan akses terhadap seluruh pengetahuan yang didapat manusia.
Memex memanfaatkan teknologi microfilm sebagai media penyimpanan. Secara fisik Memex dideskripsikan terdiri atas sebuah meja yang dilengkapi dengan layar, keyboard, tombol dan pengungkit (lever) serta tempat penyimpanan microfilm. Informasi yang tersimpan dalam microfilm dapat diakses dengan cepat dan ditampilkan melalui layar yang disediakan. Sebagaimana otak manusia membentuk memori melalui asosiasi neuron, pengguna dapat menghubungkan dokumen-dokumen yang tersimpan pada Memex. Bush menyebut konsep ini sebagai “associative trails”, setiap trail nantinya dapat dilengkapi dengan komentar tambahan untuk memperjelas hubungan antar dokumen yang dihubungkan. Untuk melengkapi idenya, Bush memberikan ilustrasi berupa skenario pengguna yang ingin mempelajari busur dan anak panah, yang pada akhirnya menelusuri dokumen hingga sampai kepada dokumen yang membahas tingkat elastisitas material dan kaitannya dengan kemampuan busur melecutkan anak panah.

2. Hypertext


Sejarah

Merupakan salah satu varian dari SGML (Standard Generalized Markup Language), yaitu sebuah standar dari ISO (International Organization for Standarization) untuk pertukaran dokumen secara elektronik. HTML sendiri secara formal diumumkan sebagai RFC 1866. Yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP. Tata penulisan yang digunakan dalam dokumen Web. Dokumen ini, akan dieksekusi oleh browser, sehingga browser mampu menghasilkan suatu dokumen sesuai dengan keinginan yang mendesain page.

Pengertian

Hypertext adalah suatu paradigma ( cara atau pola ) antarmuka untuk menampilkan dokemen, yaitu dapat bercabang ke dokumen lain, menurut definisi awal hypertext berarti “ branch or perform on request” yang artinya bercabang atau melaksanakan saat diminta. Yang paling banyak digunakan dalam dunia komputer adalah penelusuran antar dokumen yang disebut hyperlink.
Pengguna di internet atau di intranet dapat membuat halaman web dan antara halaman web yang satu dengan yang dapat terjadi link, hal ini dapat terjadi bila menggunakan Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Setiap halaman web, termasuk home page untuk web site, memiliki alamat yang unik yang dikenal dengan Uniform Resource Locator (URL).
Halaman web adalah hypertext document (file yang memiliki format Hypertext Markup Language (HTML)) yang memiliki hyperlink.

3. Internet

Sejarah
Pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Pengertian
Internet merupakan (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
4. USENET 

Singkatan dari user network, merupakan salah satu jaringan tertua yang dilayani oleh internet. Awalnya didesain pada Duke University ditahun 1979 dan dikembangkan  pada Duke University dan North Carolia University setahun kemudian, tujuan utama dari USENET adalah untuk bertukar pesan teks (text message) di antara node (komputer yang terhubung pada jaringan). USENET telah tumbuh untuk mencakup berbagai macam forum dan juga newsgroup, dalam jumlah puluhan ribu node yang terhubung.

5. FTP

Protokol pengiriman berkas (Bahasa inggris: File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan.
FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.
6. Gopher

Merupakan protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.

B. Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0, Web 4.0
  1. Web 1.0

Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
2. Web 2.0

Web 2.0 pertama kali diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.
3. Web 3.0 / Semantic Web

Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
4. Web 4.0 / Mobile Web

 Konsep Web 4.0/4.x adalah private secretary dalam bentuk organisme buatan. Setiap hari seseorang pasti mempunyai sebuah rutinitas. Apapun bentuk rutinitasnya , seluruh rutinitas tersebut bisa diketahui oleh aplikasi komputer/program/tools/device yang kita miliki yang dijalankan secara online. Jadi kemanapun seseorang pergi, dan apapun yang dilakukan semuanya direcord oleh alat-alat tersebut yang nantinya akan digunakan jika ingin mengetahui informasi apa yang dibutuhkan, bahkan teknologi ini bisa mengingatkan, menginterupsi dan memberikan informasi manakala ada perubahan dari sebuah sechedule/rutinitas, membantu melakukan pencarian. Inti dari Web 4.0. dapat mengetahui apa saja yang kita lakukan, dan dia juga bisa membantu dalam melakukan pencarian informasi, menyimpan histori pencarian, bahkan mempertemukan orang-orang yang mencari informasi yang sama.
Menurut Seth Godin dalam blognya, syarat utama teknologi Web 4.0 :

a.      Ubiquity
Syarat ini dibutuhkan karena domain dari teknologi Web 4.0 adalah aktivitas bukan hanya sekedar data, dan sebagian besar aktivitas manusia berjalan offline.

b.      Identity
Karena distribusi informasi spesifik ditujukan dan didedikasikan untuk seseorang/pribadi sehingga diperlukan informasi mengenai identitas pribadi yang bersangkutan, rutinitasnya dan apa yang dibutuhkan oleh pribadi tersebut.

c.       Connection
Tanpa relasi/hubungan seseorang tidak ada artinya dalam teknologi Web 4.0 karena teknologi ini dikembangkan untuk kepentingan ini (making connection).






Sosial dan Ekonomi Web Science

Dewasa ini pertumbuhan sosial dan ekonomi web science tumbuh semakin cepat dan juga sangat mempengaruhi keadaan sosial dan ekonomi dari penggunaan web science.

Dalam pertumbuhan sosial dan ekonomi dari web science mungkin sedikit banyak mempengaruhi dan dapat berdampak positif maupun negatif. Berikut ini akan saya paparkan sedikit mengenai dampak dari pertumbuhan sosial dan ekonomi web science:
  •  Dampak positif teknologi di bidang sosial
  1.  Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin    besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.
2.  Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh.
3. Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.
  • Dampak negatif yang diberikan terhadap dibidang sosial adalah :
1. Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja   dan pelajar.Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materitetapi miskin dalam rohani”.
2. Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnyakewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakankesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret,pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
3. Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tanggagolongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkandengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar.

  • Dampak teknologi komputer di bidang ekonomi
Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:
  1. Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi
  2. Terjadinya industrialisasi
  3. Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
  4. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan.
  5. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi.

Dalam bidang ekonomi, kemajuan internet terutama pada aplikasi mesin pencari memudahkan suatu perusahaan dalam melihat target pasar dari perusahaan tersebut. Contoh transaksi jual beli yang biasa kita temukan di internet seperti Shopping Online, Penjualan tiket pesawat, dll.


Dampak Pengaruh Teknologi Terhadap Kehidupan Manusia

Pengaruh globalisasi dengan dukungan teknologi informasi seperti pedang bermata dua disatu sisi kita tidak dapat menyangkal manfaat dan ancaman yang dibawanya, jadi manfaat disebut juga pengaruh positif dan ancaman disebut pengaruh negatif.

  • Dampak Positif
Pengaruh positif yang dapat dirasakan dengan adanya Teknologi Informasi adalah peningkatan kecepatan, ketepatan, akurasi dan kemudahan yang memberikan efisiensi dalam berbagai bidang khususnya dalam masalah waktu, tenaga dan biaya.
  • Negatif
Sedangkan pengaruh negatif yang bisa muncul karena adanya Teknologi Informasi misalnya dari globalisasi aspek ekonomi, terbukanya pasar bebas memungkinkan produk luar negeri masuk dengan mudahnya. Dengan banyaknya produk luar negeri dan ditambahnya harga yang relatif lebih murah dapat mengurangi rasa kecintaan masyarakat terhadap produk dalam negeri.
Dengan hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri menunjukkan gejala berkurangnya rasa nasionalisme masyarakat kita terhadap bangsa Indonesia dan penipuan serta pembobolan keuangan melalui media elektronis juga akibat dari kegiatan ekonomi yang semakin mudah.
  1. Pengaruh teknologi informasi tidak mungkin kita tolak atau hindari, sebaiknya kita harus dapat memanfaatkannya untuk kesejahteraan masyarakat tetapi disisi lain kita juga harus berhati-hati dan bersikap bijak agar dampak negatif yang menyertainya dapat kita hilangkan atau paling tidak kita minimalisir.
  2. Mengenalkan teknologi informasi sekaligus pemanfaatannya bagi kehidupan pribadi maupun kehidupan sosial kemasyarakatan.
  3. Meningkatkan daya nalar dan daya seleksi masyarakat terhadap berbagai informasi yang membanjir, sehingga masyarakat semakin kritis dan dewasa dalam menyikapinya.

Berikut adalah video buatan kelompok kami mengenai Web Science dan Game Berbasis Web :



Sumber:

http://en.wikipedia.org/wiki/Memex
http://en.wikipedia.org/wiki/Usenet
http://id.wikipedia.org/wiki/Gopher
http://id.wikipedia.org/wiki/Internet
http://safemode.web.id/artikel/teknologi/pengertian-web-science
http://funesia.com/blog/2016/03/25/pengertian-web-science-softskill/